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team fortress credits andrew (licence creative commons)
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Team Fortress 2 : une économie complexe ?

Un jeu vidéo a-t-il prouvé la fausseté de la pensée d'Adam Smith sur la naissance de la monnaie ?

Par Xavier Chambolle.

team fortress credits andrew (licence creative commons)

Yanis Varoufakis, tout nouveau ministre des finances de la Grèce et consultant privé chez Valve a publié en 2012 un article très intéressant sur l’économie digitale du célèbre jeu Team Fortress 2. Article résumé par Le Monde ce mois-ci :

« Selon la théorie de Smith, le troc cède petit à petit sa place à la monnaie à mesure que les transactions se multiplient et se complexifient. Or, dans Team Fortress 2, malgré la quantité importante d’échanges entre joueurs, le système reste centré sur l’échange « classique ». La raison ? Les joueurs se débarrassent d’objets virtuels en trop davantage qu’ils ne cherchent à acquérir des biens. Or, observe Varoufakis, « il y a encore quelques siècles, la plupart des échanges avaient lieu en raison de surplus imprévus : exactement comme dans l’économie de Team Fortress 2 ». L’économie libérale repose sur un postulat de départ erroné, analyse-t-il. »

En effet on trouve bien sur son blog :

« In short, as economies grew in sophistication, they ‘monetised’ and ceased functioning on the basis of barter. […] Initially, I had expected that a similar pattern would be replicated in digital economies, like Valve’s. I was expecting to find that some item or asset would emerge as currency in the context of games such as Team Fortress 2. However, a close study of our Team Fortress 2 economy revealed a more complex picture; one in which barter still prevails even though the volume of trading is skyrocketing and the sophistication of the participants’ economic behavior is progressing in leaps and bounds. »

Le « postulat libéral » sur le troc et la monnaie est-il faux pour autant ?

Qu’est-ce que Team Fortress 2 ?

N’ayant jamais joué à ce jeu, il m’a fallu me renseigner sur celui-ci et surtout sur son économie. Team Fortress 2 est donc un jeu multijoueur via Steam. Le joueur a le choix entre deux équipes (Reliable Excavation and Demolition et Builders League United) et 9 personnages ayant leurs propres caractéristiques et armes. Chaque arme appartient donc à une classe, chaque classe étant réservée à un personnage précis. Ce point est important.

Le joueur a plusieurs possibilités pour étoffer et gérer son inventaire d’objets (weapons, cosmetic items, action items, tools et taunts), dont le commerce (tout objet n’est pas forcément échangeable), l’accomplissement de missions et le crafting. Le crafting consiste à combiner plusieurs objets de la même classe pour en créer un nouveau ou le fondre en métal (pour ensuite faire des objets ou l’échanger). Il faut deux objets pour créer un scrap metal, 6 objets ou 3 scrap metal pour obtenir un reclaimed metal et enfin 18 objets ou 3 reclaimed metal pour obtenir un refined metal. Les objets ont évidemment des valeurs très différentes : ce sont des armes plus ou moins puissantes par exemple. Le métal fait donc office de monnaie et permettrait de déterminer la valeur d’un objet.

Ce n’est cependant pas la seule monnaie. Il y a en effet les keys (qui peuvent être achetées) et surtout les earbuds (donnés aux utilisateurs Mac lors du premier mois après le lancement) et le Bill’s Hat (donné aux utilisateurs ayant pré-commandé Left 4 Dead 2). Fait intéressant, les deux dernières sont en quantité limitée et fixe.

Nous pourrions encore approfondir avec les class tokens et bien d’autres éléments : l’économie digitale de Team Fortress 2, pour le non-initié, semble un brin complexe. De plus, il est parfois difficile pour le joueur de correctement évaluer la valeur d’un objet, notamment parce que celle-ci fluctue ! Comme sur les marchés boursiers par exemple.

Le postulat libéral sur le troc et la monnaie est-il faux ?

Retour à Varoufakis qui estime que le postulat de départ du libéralisme est faux, parce qu’aucune devise n’a pris le dessus sur le troc dans l’économie digitale de Team Fortress 2. Postulat que l’économiste grec formule ainsi : « as economies grew in sophistication, they monetised and ceased functioning on the basis of barter ».

L’économie digitale de Valve pour le jeu Team Fortress 2 est-elle sophistiquée, est-elle complexe ?

La réponse est évidemment non.

D’abord les objets échangés n’ont que deux fonctions possibles : intérêt cosmétique ou amélioration du gameplay (arme plus puissante par exemple). Ensuite, la notion de crafting fait du marché TF2 un marché bien particulier : vous pouvez fondre vos objets en monnaie (du moins le métal, qu’il soit scrap, reclaimed ou refined) et inversement… une telle souplesse n’est pas de ce « monde réel ». Enfin, les objets de Team Fortress 2 ne sont des biens ni périssables, ni détériorables à l’usage : il n’y a donc aucune urgence.

En fait, le marché de Team Fortress 2 n’est jamais qu’une gigantesque soirée de vide-dressing :

  • Le marché est limité à un seul type de biens interchangeables et non-périssables : l’échange en soi n’est pas complexe malgré une grande variété et tous les acteurs cherchent le même type de biens,
  • l’échange n’est absolument pas essentiel ni urgent, comme le dit Vourafakis : on y échange les surplus,
  • les intérêts des biens échangés sont limités.

Valve ne fait que mettre à la disposition des joueurs une place de marché virtuelle qui permet de  faire se rencontrer un nombre beaucoup plus important de participants qu’un vide-dressing entre ami(e)s. Mais ce marché en tant que tel n’est pas plus sophistiqué ni complexe, bien qu’il soit impressionnant par son ampleur. Il n’était donc pas raisonnable de s’attendre à ce que la monnaie prenne le dessus sur le troc… Même si la monnaie sert tout de même de référence pour évaluer la valeur des objets échangés ! Le postulat libéral sur la monnaie et le troc n’est donc pas égratigné par Varoufakis.

Une soirée vide-dressing, une bourse aux plantes, un club de cartes à collectionner, un marché virtuel d’items de Team Fortress 2 : autant de marchés intéressants, dynamiques, dont la valeur des produits échangés est parfois complexe à déterminer, dont le volume d’échanges est parfois phénoménal… Mais ce n’en fait pas pour autant des marchés réellement sophistiqués ni complexes… il n’y a donc pas de raison particulière que le troc soit évincé.

Sur le web

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Xavier Chambolle

Passionné d’histoire, apiculteur amateur et entrepreneur par vocation, Strasbourgeois passé par la Suisse et le Québec, Xavier Chambolle défend des positions minarchistes et pro-européennes.

21 réponses

  1. « il y a encore quelques siècles, la plupart des échanges avaient lieu en raison de surplus imprévus » : observation complétement fausse, qui ne tient la route que si on part du principe que tous les hommes sont égaux.

    L’échange vient de la spécialisation des tâches, et la spécialisation des tâches n’est possible que par l’échange.

    Cette spécialisation des tâches est innée chez l’être humain, comme chez tous les animaux sexués, et c’est cette spécialisation qui a lancé le cycle : chasseur pour les uns, artisans pour les autres.

    Le long processus de sélection naturelle a prouvé que 2 individus spécialisés avaient plus de chance de survivre que 2 individus non spécialisés, que la valeur crée par deux individus spécialisés était plus importante que celle crée par deux individus identiques, que la résistance aux aléas et la capacité d’adaptation étaient plus élevés pour deux individus spécialisés.

    La monnaie n’est qu’une extension symbolique de cette économie : la nécessité de parler une langue commune lorsque les échanges et la spécialisation se faisaient trop complexe. En cela la monnaie procède du même processus que le langage : être un référent abstrait de l’échange.

    1. Je ne sais pas d’où il pu tirer ce genre d’ânerie. Le troc à toujours été utiliser pour obtenir ce que l’on ne pouvait pas ou qu’on avait du mal à produire soit même. D’ailleurs on peut se poser la question, est que l’échange provient de la spécialisation des tâche ou l’inverse? N’est ce pas le fait de pouvoir échanger qui induit la spécialisation?

      1. Poule et œuf … pas étonnant que cela ait mis quelques milliers d’années à sortir 🙂

        Ca fait longtemps que j’ai arrêté de me demander d’où les socialistes tiraient leurs théories délirantes pour essayer de prouver qu’ils ont raison.

        1. ŒUF !
          Les ancêtres de la poule pondait déjà des œufs depuis des millions d’années. La poule est apparue très récemment.

  2. Ajoutons que
    * TF2 utilise bel et bien de la monnaie : vous pouvez vendre les objets contre des $ dans votre portefeuille Valve (Valve applique une grosse « taxe sur les transactions financière » : 10 % ou 20 %)
    * dans le monde réel le troc est compliqué et risqué : allez échanger une maison contre un troupeau de vaches, pour rire. Dans le monde virtuel aucun souci ; le transport est instantané, sans danger de croiser des bandits, sans détérioration etc.

  3. EN tant que joueur de Team Fortress 2 accompli je peux peut etre aussi ajouter une chose au débat: Les échanges monétaires et économiques reposent sur un postulat qui est plutôt simple: La rareté économique des ressousrces. Sur TF2, les ressources ne sont pas rares. Tout le monde à de quoi être pourvu. Les objets échangés ne font que donner des possibilités de style de jeu différent mais tout avantage donné par un objet a un coût: Tirer à une cadence plus élevée mais faire moins de dégats par exemple. Faire des dégats critiques sur un ennemi en feu mais moins de dégats autrement… Donc si vous préférez, on ne parle pas vraiment d’une économie de pénurie ou d’abondance. Vouloir appliquer des principes économiques sur ce type d’échange et tirer des conclusions sur la validité des théries d’Adam Smith est assez étrange.

    Par exemple savez vous que ce jeu s’achetait auparavant et qu’il est devenu gratuit? Savez vous que ceux qui avaient acheté le jeu ont reçu comme objet une décoration appelée « la preuve d’achat » et que cet objet inéchangeable, et pas très beau, ne confère aucun avantage et que pourtant ceux qui l’ont le portent souvent assez fièrement?

    Comment vouloir appliquer des théories économiques sur un jeu qui est par ailleurs devenu un produit d’appel. Non franchement cet article manque un peu de recul, et surtout, l’article auquel il répond est plus que partial et orienté.

    Trop de gens parlent du jeu vidéo sans s’y connaitre réellement , moi même qui joue régulièrement, je n’oserai certainement pas me positionner en expert…

    1. Précisément, l’objet de l’article est de montrer les limites du raisonnement de Varoufakis. 😉 Il ne s’agissait pas de démontrer que TF2 prouverait la validité des théories libérales.

    2. Cependant, produit d’appel ou non, jeu gratuit ou payant, derrière il y a des humains et des comportements économiques. Il est donc tout à fait intéressant et pas délirant d’analyser ces marchés virtuels pour tenter de valider ou invalider une théorie économique.

      La démarche de Varoufakis est en ce sens très intéressante. Il est dommage qu’il se trompe dans son analyse.

  4. Bon en gros ce « turbo économiste » nous fait le coup de « la réalité ne se plie pas au modèle ». Mais le raisonnement est exactement inverse et la question que l’on devrait se poser est la suivante : pourquoi mon modèle ne fonctionne pas comme la réalité? ce qui implique une première conclusion : mon modèle n’est pas un bon modèle de la réalité et je ne peut donc pas m’en servir pour l’analyser.

    D’ailleurs on peut faire exactement le même raisonnement avec la théorie du réchauffement climatique

  5. Si le troc était réellement un moyen d’échange supérieur à l’usage de la monnaie internet et les moyens de communication moderne devrait voir son explosion tant il est facile d’organiser le troc avec les moyen moderne. Mais d’explosion il n’y a pas car même en mettant instantanément en relation des milliards d’individus les difficultés indépassable lié au troc demeurent.
    – comment évaluer comparativement la valeur de deux biens?
    – l’échange est restreint temporellement, contrairement à la vente classique
    – les problème de transport physique sont souvent insurmontable

  6. J’invite Farouvakis à se pencher sur une véritable économie complexe de jeu video multijoueur en ligne, comme celles de Second Life ou d’Eve Online.

    1. +1 sur EvE Online. (2nd life je n’y ai pas joué)

      le solo miner que je fus préfère, et de loin, les marchés ou les contrats, au troc (Sécurité de la transaction…)

    2. Eve Online est en effet un bac à sable passionnant pour tout économiste en herbe 🙂

    3. Je l’invite à aller faire un tour en prison, ou les espèces n’ayant pas grande valeur apparaît spontanément une monnaie la cigarette pour faciliter les échanges entre prisonniers.

  7. Le pauvre Varoufakis : être obligé de se référer à un jeu vidéo pour trouver un semblant de concret à ses théories pourries. Vraiment minable.

    1. C’était son métier en fait…
      Mais je suis d’accord sur la partie « ses théories pourries » 🙂

  8. …Et demain avec Tetris il démontre que le communisme peut parfaitement fonctionner. :facepalm:

  9. « l’hotel des vente » de Diablo 3 lui a tellement bien marché qu’il était plus rentable et facile (sans même parler de l’argent réel) d’acheter son équipement dessus que d’attendre que les objets tombent au sol pendant la partie. Et ceci même après qu’ils amélioraient la table de « loot », le marché finissait toujours pas rendre le gain en jeu inutile et la rareté accessible à presque tous. Sans compter tout l’aspect spéculation où chacun anticipait les prix et les changements à venir. Comme dans la vie réelle.

    Le marché était trop fort pour l’économie du jeu, du coup pour redonner de l’intérêt à jouer, ils l’ont tout simplement supprimé et rendu le troc presque impossible par la même occasion. La difficulté et l’intérêt est remonté car après tout c’est ce qui fait qu’on joue à un jeu, du moins qui s’inscrit dans la durée. Dans la vie réelle on s’en passe très bien.

    1. Je ne jouais uniquement qu’a l’autel des ventes dans Diablo 3. C’est de ce jeu qu’est né mon intérêt pour le trading.

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